EDUCACIÓN DIGITAL DEL FUTURO

El cambio hacia una cultura de la interacción

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MÓDULO 1: ¿QUÉ ENTENDEMOS POR INTERACCIÓN?

El cambio hacia una cultura de la interacción

Hemos pasado de una sociedad en que se inculcaba a no tocar nada que fuera importante, de una sociedad del manual de instrucciones antes de utilizar el aparato, de los brazos cruzados en el aula, de museos con cordones de separación de las obras, a una sociedad de la utilización intuitiva e inmediata de los artefactos, de los museos interactivos, de los objetos de consumo al alcance de la mano en las estanterías y no ya detrás de un mostrador para ser servidos por el dependiente...
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Una interacción redonda

No es exagerado dar el atributo de interactiva a la actual sociedad. Pero para no precipitarse conviene que compartamos una serie de observaciones sobre el fenómeno de la interacción. Para ello nos ayudará ver este fenómeno de la interacción en un objeto universal, la pelota. Cómo nos comportamos con ella desde tiempos inmemoriales y en todas las culturas. Obtendremos así conceptos que aprovecharemos luego como son los de intervención e incertidumbre, inseparables de la interacción, y nos preguntaremos por qué decimos que “interactuamos” con una pelota pero que nos “comunicamos” con otra persona.
-La interacción provoca incertidummbre. La incertidumbre no puede caer en la trivialidad ni en la inteligibilidad.
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La extensión de la mano

Seguimos con la pelota. Entramos en contacto con ella a través de la bota, la raqueta, el bate, el stick, la pala... De igual modo, entramos en contacto a través de un artefacto electrónico con esa bola con la que podemos representar el mundo digital. Es ilustrativo hacer un rápido repaso por la evolución que ha tenido este artefacto, desde la perforadora  de tarjetas hasta la tableta, para entrar en contacto con el mundo digital y el distinto uso, pero cada vez más expresivo, de la mano en este contacto. Para terminar preguntándonos qué podemos esperar de los pasos siguientes de esta evolución.
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La elasticidad de la interacción

Si es importante para estudiar las múltiples formas de interactuar con una pelota tener en cuenta los instrumentos con los que entrar en contacto con ella, también lo es para entender la interacción atender a las propiedades del material de la pelota, por ejemplo, su elasticidad, y al tamaño de la esfera. La elasticidad se traduciría por la capacidad que tiene la información de reaccionar a una intervención de la persona; y el tamaño, por la manera de dosificar la información. ¿Qué elasticidad tiene una película sobre celuloide? Y un libro dosifica la información que ofrece al lector ofreciéndole una nueva página cuando hace palanca en una de sus hojas (pasar página). Elasticidad y tamaño son completamente distintos en la esfera digital.

Me comunico porque interactúo

El juego con una pelota nos abre otra observación interesante. Un jugador interactúa con una pelota (por ejemplo, lanzándola contra una pared), pero también puede entrar a través de ella en contacto con otra u otra personas. Y se abre un juego de interacción ya no sólo con una bola, sino entre dos o más personas. La pelota, un objeto, ha servido para abrir una interacción entre varias personas. Y mientras se mantenga la interacción con el objeto continúa la interacción de las personas. Esta es la muy importante aportación de la interacción digital: que posibilita a través de la interacción con una máquina la comunicación entre las personas. Las redes sociales son, como lo son también los numerosos deportes con una pelota, una manifestación bien llamativa de este fenómeno de la interacción entre personas a partir de la interacción con un objeto. 
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El juego de la interacción

Inevitablemente la interacción con una pelota nos ha hecho desembocar en el juego. Interacción y juego están estrecha y significativamente unidos. Tenerlo en cuenta supone precisar bien cuatro conceptos: simulación, virtualidad, aprendizaje y distracción; y cómo influyen a su vez en la formación de la identidad, en la imaginación, en la memoria y en la capacidad de multitarea; cuatro capacidades muy significativas en la educación.
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La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él  Resultado de imagen de simulación

El concepto de Virtual es definido por oposición como algo contrario a lo Real, o lo relativo a la Realidad, siendo en el caso de la informática algo que no existe realmente en un espacio Físico (perteneciente al Hardware), sino que se encuentra dentro de un espacio Lógico dentro del ordenador (siendo entonces el Software)
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Se denomina aprendizaje al proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.
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Distracción es la acción y efecto de distraer. Este verbo se refiere a entretener, divertir o apartar la atención de alguien de aquello a que la aplicaba o a que debía aplicarla

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Aprendizaje y distracción

Intervenir en el mundo no siempre es posible. En ocasiones se muestra alejado; en otras, peligroso; y en otras no estamos preparados para hacerlo eficazmente. El juego permite a través de la simulación la interacción con un mundo virtual, es decir, especular respecto al que consideramos real, y obtener así una experiencia, alcanzar un aprendizaje, o tan sólo una distracción. Antes se reducía el juego al niño, pues a esa etapa de la vida se limitaba el aprendizaje, más allá se quedaba en entretenimiento de adultos. Hoy, con la necesidad de la formación continua, el juego, es decir, la simulación, la interacción con un mundo virtual, permanece como necesidad para el aprendizaje en cualquier fase de la vida.
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  • Del libro de texto a la caja de piezas

El libro como máquina de memoria con la que interactuar

Vamos a observar, con el fin de demostrar, que un libro es una ingeniosa máquina de memoria, con la que nuestra cultura escrita nos ha habituado a interactuar. Veamos qué rendimiento tiene para el propósito para el que está ideada. Y qué grado de satisfacción produce en cuanto a la simulación de nuestra memoria natural.
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¿Y si el libro no es de papel?

Ahora hagamos la siguiente operación: cambiemos, sin más, el material del que está hecha desde hace siglos, el papel, y construyámosla con un nuevo material, el digital. Si no alteramos nada más, ¿qué cambio en las prestaciones se produce en esta máquina? ¿Cómo funciona una máquina de memoria digital respecto a la tan rodada máquina de memoria hecha de papel?
ventajas de los libros electrónicos

Leemos con las manos

Pero el construir la máquina de memoria con este nuevo material trae más cambios, hasta hacer irreconocible la nueva máquina respecto a la secular. Lo más trascendente es que soporte, contenido y artefacto se disocian. El soporte se hace intangible, no lo puedo tocar; el contenido, inmaterial (ceros y unos; sólo flota, con calidad más sonora que impresa, en una pantalla el tiempo entre dos clics del lector); y el artefacto de lectura es un artefacto electrónico. Deja de haber la indivisible unidad del libro códice, papel, texto impreso y libro. ¿Cómo es, entonces, la interacción con esta máquina?
NOTA: El vídeo que menciona Antonio durante su explicación está disponible para su visualización en http://youtu.be/pQHX-SjgQvQ, aunque únicamente presenta subtítulos en inglés.
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En un espacio sin lugares

“¿Adónde va la música cuando deja de sonar?” (Fellini, “Ensayo de orquesta”, 1978). ¿Adónde va lo que está ahora sostenido en la pantalla cuando doy un clic y dejo de verlo? La Red es un espacio sin lugares. Así que desaparece el obstáculo del espacio como distancia y del tiempo como demora. Al estar el contenido disociado del soporte y del artefacto no hay que transportarlo como un libro de papel, un rollo de celuloide, un disco de vinilo... Las ballenas jorobadas, “2001: Una Odisea del espacio”, de S. Kubrick, y “A for Andromeda” de F. Hoyle y J. Elliot nos ayudarán a entender lo que sucede a la información cuando se dan estas condiciones.

La granularidad de la información

Cuando se reduce la distancia y la demora en un mensaje se contrae su extensión. Esto lo estamos viendo en nuestra sociedad en red: la información se hace granular. ¿Esto significa el desmigajamiento del discurso? No necesariamente. Tal desmoronamiento se produciría si a la vez que crece la granularidad no aumentara, como realmente lo hace, la interacción. Pero si crece la interacción, los fragmentos se convierten en piezas... en piezas de Lego. El discurso, la coherencia, se adquieren a partir de la composición con estas piezas. El libro se nos ha convertido en una caja de piezas. Para lo que aquí nos interesa más, ¿cómo será entonces el libro de texto?
El concepto de granularidad parte del principio que es más fácil reutilizar unidades más pequeñas dado, que de este modo, es posible seleccionar aquellas partes que nos interesan y descartar aquellas que no son adecuadas en el contexto donde nos encontramos.
Además la granularidad describe el nivel de detalle de la base de datos en datawarehouse. La determinación del nivel de granularidad es uno de los puntos más importantes del modelado lo cual impacta directamente en el tamaño de la base de datos.

La creatividad es prescindir y recombinar

Nuestro cerebro está capacitado para la labor de composición, de construcción a partir de fragmentos. La creatividad consiste en prescindir (del exceso de información) y de recombinar (las piezas seleccionadas). Tenemos esta capacidad como legado de la especie y ha sido beneficiosa para nuestra evolución y supervivencia pues nos ha permitido atender a varias fuentes de información a la vez (por ejemplo, el acto de comer y la atención al entorno amenazante). Curiosamente,  la sobreinformación de la sociedad de hoy estimula esta capacidad para poder soportar tal exceso. La creatividad consiste en prescindir (del exceso de información) y de recombinar (las piezas seleccionadas). Tenemos esta capacidad como legado de la especie y ha sido beneficiosa para nuestra evolución y supervivencia pues nos ha permitido atender a varias fuentes de información a la vez (por ejemplo, el acto de comer y la atención al entorno amenazante). Curiosamente,  la sobreinformación de la sociedad de hoy estimula esta capacidad para poder soportar tal exceso.
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La memoria convierte los fragmentos en piezas

Escribí en “La profundidad del tiempo”:
“El tiempo tiene un estado líquido cuando lo vivimos. Por eso la sensación de que fluye incontenible, de que se nos escapa, como el agua entre los dedos, por mucho que intentemos retenerlo. Pero se hace sólido y quebradizo cuando ya se nos ha ido. Entonces sólo podemos recuperar fragmentos de tiempo: frágiles, pequeños, escasos. Labor de la memoria es recomponer a partir de estos restos la forma del todo de donde proceden. Propósito que nunca se remata, porque a partir de la combinación de estas partes se pueden alcanzar composiciones distintas, igual que en un juego de construcción con piezas. Y así la memoria no es sólo retención y recuperación sino infatigable creación para conformar el pasado a cada presente.”
Esta acción de la memoria, que no es sólo registro, nos capacita para esta facilidad de trabajar con fragmentos. Así que nos podremos mover bien y eficazmente por la información granular, con las cajas de piezas, en vez de con libros de papel. Y esto tiene una proyección muy sugerente en la educación.

La información se va haciendo granular, 
y esta tendencia alarma a quienes consideran 
que lleva a un desmigajamiento del discurso. 

Me he esforzado en defender que no es así, 
sino que están apuntando otras formas de componer el discurso, 
a partir de lo que podría estar condenado a permanecer inconexo. 

Nos esperan otras prácticas de comunicación, 
de emisión y de recepción, 
de escritura y de lectura, 
de hablar y de escuchar 
muy atrayentes, 
aunque por explorar. 

Una causa de esta “granularidad” de la información 
con la que componer la comunicación 
se debe al entorno de sobreinformación 
en el que la tecnología nos ha envuelto. 
En varias ocasiones, 
en esta misma columna, 
he intentado razonar sobre cómo esta situación de exceso 
desemboca necesariamente 
en formas más estrictas de dosificación de la información 
para que la comunicación pueda funcionar. 

Pero hoy querría hacer ver el efecto que produce la Red, 
es decir, un espacio sin lugares 
en el que la información no tiene que recorrer una distancia 
y, por tanto, que llega, o se alcanza, sin demora. 
No hay ya que empaquetarla en un libro, 
un álbum musical, 
un rollo de celuloide, 
o una conferencia de una hora 
dictada por una persona que ha recorrido una distancia, 
en ocasiones considerable, 
para llegar a ese lugar. 

Por consiguiente, 
no es obligado aprovechar el contenedor al máximo 
ni procurar que tenga la mayor cabida posible, 
como se haría con un camión u otro medio de transporte. 

Cuando la información la tenemos próxima 
puede fluir en dosis mucho más pequeñas 
y, a la vez, aumenta la interacción con ella, 
como resulta en una conversación. 
Si ofrecen en la estantería del supermercado fruta empaquetada, 
el comprador tendrá que guiarse sólo por el aspecto externo del conjunto. 
Pero si se ofrece a granel, 
elegirá, y tocará (mayor interacción), 
una a una las piezas. 

Desde iTunes, 
los modelos de negocio en la Red ya han entendido este principio. 
Ahora queda desarrollar interesantes mutaciones, 
ya iniciadas, 
en las formas de comunicación, 
y que incidirán significativamente en la educación. (de las Heras)

El mundo digital no es un medio, es un espacio

Hemos visto en la lección 1 que el artefacto con el que interactuamos sirve a la vez para interactuar con otra u otras personas. Obsérvese que cuando eso sucede el artefacto está en medio, entre las personas. Como sucede con la pelota y cualquiera de los juegos que se hacen con ella. El artefacto, entonces, como medio. Pero lo atrayente en el mundo digital es que no es un medio que nos coloca en los extremos, como es el caso del uso del teléfono (las dos personas están fuera, en los extremos del hilo telefónico, una a cada lado), sino que el mundo digital nos engloba; no es un medio, es un espacio en donde encontrarnos. ¿Cómo es posible esta inmersión a partir de la interacción con el artefacto?
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Al otro lado del espejo

La respuesta está en la especularidad de la Red. La Red se comporta -lo intentaremos demostrar- como un espejo más o menos nítido hoy, pero su especularidad irá creciendo con la evolución que apunta. Ponerse delante de un espejo abre una interacción entre persona y objeto, entre persona e imagen reflejada. Del mismo modo que traspasamos el cristal del espejo con nuestra imagen, en estrecha interrelación con nosotros, así traspasamos la superficie de la pantalla y habitamos al otro lado, y ahí nos encontramos e interactuamos con imágenes reflejadas de los otros.
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Bajar a la plaza

Si nos encontramos en la Red, tan próximos unos de otros, y no en los extremos de un medio, por tecnológicamente potente que sea, se produce el efecto que ya hemos tratado de la contracción de los mensajes. Hasta el punto de que la comunicación se aproxima a las características de la oralidad. Es la emergencia de las redes sociales
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El “ahí” y el “ahora dilatado”

Con la contracción del mensaje también se produce la contracción del tiempo, propio de la oralidad, es decir, aparece lo efímero frente al propósito de persistencia de la escritura. Estar presente significa que estás en el lugar y en el momento, y que lo que sucede es efímero. Pero la presencia supone una experiencia intensa que todos los seres humanos buscamos. Estar presente en un suceso no es comparable a ninguna experiencia distanciada en el espacio y en el tiempo (grabada, por ejemplo, o asistida en directo pero a distancia). La presencia -”aquí” y “ahora”- posibilita una interacción con lo que sucede que se desvanece cuando algo sucede “allí”, aunque sea “ahora”, o que haya sucedido “entonces”. Por eso la atracción de la redes sociales, dado que se da una comunicación “ahi” (justo al otro lado de la interficie de la pantalla, del espejo) y en un “ahora dilatado”, muy próximo a la experiencia de lo presencial donde la interacción es máxima.
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Plegar la información

Consecuentemente con la aproximación en el mundo digital a la oralidad, aparecen formas de comunicación que reinterpretan las propias de la oralidad. Una muy importante es la capacidad de plegar la información cuando hablamos -y que no es posible cuando escribimos o registramos imagen y sonido en cualquier otro soporte convencional- para ajustar el discurso a las circunstancias del momento y al tiempo disponible. Lo que decimos se despliega más o menos según, por ejemplo, el interés de los que escuchan o las preguntas que hagan. Pues bien, en soporte digital esta capacidad de plegado que tiene la comunicación oral se interpreta en forma de hipertextualidad. La hipertextualidad posibilita una interesante forma de interacción comparable a la de formular preguntas en una conversación.

La digitalidad, entre la oralidad y la escritura

¿Dónde pueden llegar los límites de la interacción, es decir, de la intervención? Hay una consecuencia actualmente que perturba a muchas personas, y las desorienta, porque se está haciendo una visión del fenómeno desde la cultura escrita que ha imperado y no desde la cultura digital emergente, que se aproxima más a la cultura oral que a la escrita. Una característica de la comunicación oral es la repetición, pues a diferencia de lo impreso o lo grabado, la información hablada es efímera. En la cultura escrita la repetición es criticada como refrito o como plagio, pero sería absurdo que en la oral no se pudiera, cada uno a su modo, repetir lo que se ha escuchado. Así que la interacción con el objeto digital puede llegar a unas formas de apropiación y de intervención sobre él que no serían posibles o estarían castigadas en la cultura escrita. Es obligado un cambio de la mentalidad y de la legislación para que esta práctica fructifique sin viejas trabas.
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El lugar de las palabras

La oralidad de la digitalidad proporciona también otra sugerente recuperación de una práctica secular, abandonada con la hegemonía de la cultura escrita, pero que ahora encuentra de nuevo su sentido y utilidad. Es el viejo Arte de la Memoria: dar lugar a las palabras en los detalles de las imágenes. Una práctica mental, una regla nemotécnica, muy provechosa cuando no había facilidad para registrar por escrito las palabras. Y que ahora se convierte en modos muy interesantes de interacción explorando con el cursor o el dedo una imagen en la pantalla o con un smartphone un entorno de objetos reales (mediante la Realidad Aumentada) para que brote de sus detalles la información que tienen plegada. Y de extraordinaria importancia para los cambios educativos que se necesitan.


MÓDULO 2: DISPOSITIVOS MÓVILES EN EDUCACIÓN



Dispositivos móviles en educación

Los orígenes

 • Receptores de radio: Años 20 Resultado de imagen de Receptores de radio moviles

 • Sistemas radio-comunicación  Resultado de imagen de Sistemas radio-comunicación

 • Entornos cerrados

 • Redes celulares:  •Analógicas •Digitales       • Convergentes

 • Computación portátil 


La tecnología móvil actual Resultado de imagen de La tecnología móvil actual
Caracteríscas básicas • ¿Por qué son útiles en educación?: 
 • Pantalla táctil (varios tamaños)
 • Portables - ligeros
 • Conectividad a Internet
 • Capacidad de desarrollar apps 
• Micrófonos y cámaras
 • Múltiples sensores
 • Personales  

Los smart phones 
• Dispositivo de mayor penetración: • Smart phones: 487.7 millones • Notebooks: 209.6 millones • Sobremesa: 112.4 millones • Tabletas: 63.2 millones • Netbooks: 29.4 millones
Usos educativos:   • El potencial educativo es muy grande:
 •Uso en clase – como clickers por ejemplo
 •Uso fuera de clase:
 •Acceso a la información en cualquier momento y lugar
 •Comunicación instantánea con otros usuarios – conectividad continua a redes sociales por ejemplo
 •Asistentes personales
 •Aprendizaje del entorno – realidad aumentada
Tabletas 
Algunas características: • Pantallas mayores que los smart phones •No siempre conectividad a red móvil • Mayor potencia de cálculo • Mayor duración de baterías • Menor portabilidad • Menor penetración mercado

Usos educativos • Algunos usos: • Como lectores de libros electrónicos • Como herramientas para la colaboración y trabajo en grupo en clase y fuera de clase • Para seguimiento y anotaciones en clase • Para el acceso en cualquier momento y en cualquier lugar al contenido educativo 

Los Netbooks Resultado de imagen de Los Netbooks
• Bajo coste y prestaciones • Reducidas dimensiones • Capacidad de cálculo • Dispositivos periféricos • Conectividad a Internet • Capacidad de almacenamiento

Dispositivos vestibles Resultado de imagen de Dispositivos vestibles
• Mejoran la interacción hombre máquina como se habló en el módulo primero de este MOOC • Altamente portables • Comodidad para el usuario 
• Reducen la barrera entre los espacios de aprendizaje y los espacios de ocio o vida personal y familiar de los usuarios: • Aprender siempre en cualquier situación o escenario • Contenidos servidos mediante píldoras educativas: • Cortos, concisos, adaptados al entorno del usuario  


Los sensores del móvil y su uso en educación

¿Qué es un sensor? 3 “Un sensor es un dispositivo que transforma un fenómeno Osico en una señal eléctrica. Los sensores representan una interfaz entre el mundo Osico y el mundo de los dispositivos eléctricos o electrónicos como los ordenadores. La otra parte de la interfaz la forman los actuadores, que convierten la señal eléctrica en un fenómeno Osico”.  
  • Sensor Fotoeléctrico Reacciona a la luz ambiente 
  • Sensor de Proximidad Reacciona a la proximidad del cuerpo
  •  Acelerómetro Reaccionan a la orientación en la que el usuario pone el dispositivo en tres eje XY-Z
  • Giróscopo Reacciona a la orientación del dispositivo adelante, atrás, abajo… Se combina con el acelerómetro para detectar el movimiento completo del dispositivo
  • Magnetómetro Identifica la orientación respecto al campo magnético: norte, sur, este y oeste 
  • Posición: GPS Detecta el movimiento del dispositivo




Sistemas Operativos y Apps  

¿Qué es un SO? 
  “Es un programa o conjunto de programas que gestiona los recursos hardware de un dispositivo móvil u ordenador y provee los servicios necesarios para acceder a esos recursos.” 
• Android 72,4 %
 • iOS 13,9 %
 • BlackBerry OS (RIM) 5,3 %
 • Windows Phone 2,4 %
 • Bada 3,0 %


Redes móviles 

• La red de comunicaciones permite a los dispositivos móviles recibir y enviar datos permitiendo tanto el acceso a contenidos educativos como la comunicación e interacción entre usuarios.
La mayoría de los dispositivos… • Tienen conexión de red: • Teléfonos móviles • Tabletas •Netbooks • Portátiles

La red no es un elemento más sino que potencia otros aspectos:
• Conectivismo
• Aprendizaje colaborativo
• Teorías socio-culturales del aprendizaje

MÓDULO 2, LECCIÓN 2: CONTENIDOS, FORMATOS Y APLICACIONES PARA MOBILE LEARNING


Libros electrónicos

¿Qué son los libros electrónicos?
• Hacen referencia tanto al contenido (libro en formato electrónico) como al lector de dichos contenidos digitales
 • Diferencia con la web:
 • La web basada en navegación a través de enlaces (hipertexto) 
• Libro electrónico basado en lectura secuencial 

Algunos Formatos
 • Abiertos: • EPUB – formato libre desarrollado por el IDPF (International Digital Publishing Forum). • OEB – Open eBook – su antecesor • PDF – Adobe Portable Document. Gran portabilidad. 
• Propietarios: • AZW – soportado por Kindle • "Kindle Format 8" (KF8) – formato para Kindle de Amazon basado en HTML y CSS • iBooks de Apple

Bibliotecas de libros digitales
• Los fabricantes de lectores tienen sus propias bibliotecas con libros tanto de pago como gratuitos: Apple, Amazon…
• Existen bibliotecas de libros gratuitos:
http://espanol.free-ebooks.net/
http://www.freelibros.com/

Realidad Aumentada   

• Superponer información “virtual” sobre una imagen real 
• Extremo opuesto a la realidad virtual - mundo real se reconstruye por ordenador virtualmente 
• Virtualidad aumentada – imágenes reales sobre mundo virtual 

• Dos tipos principales: 
Geolocalizada: Se añade información virtual a una imagen real: 
                   •en función de la localización del dispositivo que la capta y de la dirección hacia donde éste apunta 
Basada en marcadores: se añade información (muchas veces objetos 3D) al detectarse un marcador 

Algunas aplicaciones facilitadoras 
• Existen varias aplicaciones comerciales para la generación de experiencias de aprendizaje basadas en realidad aumentada como: 
• Layar      https://www.layar.com/
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•Junaio AR 
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• Wikitude    http://www.wikitude.com/ 
Resultado de imagen de Wikitude
   
•Geolover – Travel Guide   http://geolover.com/  
Resultado de imagen de Geolover –

• Mixare       http://www.mixare.org/     
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• Tagwhat  
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Redes sociales móviles

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• Estructura interconectada de personas y sus relaciones mediante tecnología electrónica 
• Permiten el intercambio de información •texto, •imagen, • audio, • video • o cualquier otro tipo de fichero
Tipos • Horizontales (genéricas) • Verticales (temáticas)

Características de las redes sociales 
• Basadas en usuario 
   • son los usuarios los que suben, comentan e intercambian información. 
   • La información es dirigida por los intereses de los usuarios 
   • Libertad •No estructuradas 

• Interactivas: 
   •No son meras colecciones de recursos 
  • Permiten jugar en-linea, añadir comentarios a recursos de otros usuarios, realizar cuestionarios por ejemplo. 
   • Permiten compartir y divertirse

• Relacionales
  • Se basan en el establecimiento de relaciones entre usuarios. 
  • Pueden ser bidireccionales (Facebook) o unidireccionales (Twitter) 

Usos educativos 
   • Facilitan la diseminación de información formal o informal (profesor alumno o alumno < alumno) 
   • Facilitan el trabajo en grupo 
  • Facilitan que cada alumno lleve y comparta el registro de sus pasos en el aprendizaje   • Facilitan la creación flexible de comunidades de aprendizaje

Aplicaciones móviles

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¿Qué es una app?
 Una applicación móvil o app es un término que se usa para denominar a las aplicaciones de Internet que funcionan en dispositivos móviles. - App viene de la abreviatura del ingles application (aplicación). 
- Una aplicación es un programa que accede a los recursos hardware del dispositivo y ofrece funcionalidades sobre este. 
- Una aplicación siempre se desarrollará en función del sistema operativo que tenga al dispositivo. 

Google Play: el market de Android SO  

educativas
Aplicaciones temáticas: están enfocadas a áreas temáticas y/o actividades de aprendizaje concretas. 
• Lenguas: aplicaciones enfocadas a la práctica de lenguas. 
Un ejemplo son las apps de Cambridge (http://www.cambridgeapps.org/grammar. html) • Ciencias: aplicaciones enfocadas a la práctica y aprendizaje de áreas científicas como matemáticas, física, química y biología. 
Un ejemplo es la app para iPads Los elementos: una exploración visual 
• Historia, literatura arte y geografía: aplicaciones a la práctica y aprendizaje de Historia, Arte y Geografía. 
Un ejemplo es la apliación Las aventuras de don Quijote

El móvil en clase

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¿Por qué usar el móvil en clase? 
• Se pueden pretender varios aspectos: 
• Mejorar y aumentar la comunicación entre profesor y alumno y entre alumno y profesor 
• Facilitar el trabajo en grupo 
• Permitir evaluación formativa y sumativa 
• Permitir dar realimentación continua al profesor sobre el seguimiento de la clase por parte de los alumnos 
• Motivar al alumno 
• Mejorar el aprovechamiento de la clase 
• Fomentar la asistencia a clase 
• Aumentar el grado de atención y participación en clase

MÓDULO 3: LA NUEVA EDUCACIÓN.

Revolución educativa

Las nuevas tecnologías transformarán las aulas

Las clases magistrales a las que estamos acostumbrados, cada vez desmotivan más a niños y jóvenes. Los docentes necesitan cada vez más de nuevos recursos y herramientas que les permitan llegar a los alumnos e incentivarlos. A través de las nuevas tecnologías y de herramientas tecnológicas, varios centros educativos están cambiando la forma de enseñar. Sin embargo, en poco tiempo hablaremos de una verdadera revolución educativa

La escuela ya no es un lugar,  es el nombre del nuevo libro de Olga Casanova y Lourdes Bazarra. Dos docentes que han decidido realizar una guía para padres y docentes, con el fin de que comprendan las nuevas formas de aprender y por ende, de enseñar. "Estamos asistiendo a la desaparición de la escuela tal y como la entendíamos hasta ahora, estándar y homogénea. Vamos a una escuela expandida y abierta, sin costuras y a lo ancho de toda la vida, donde el edificio es su parte más pequeña y en la que conviven lo real y lo virtual. Ya no abre de 9.00 a 17.00, sino las 24 horas" afirman. Para las autoras, las clases magistrales deberán ser reemplazadas por encuentros abiertos donde los alumnos sientan que están al mismo nivel que sus profesores. El uso de la gamificación (juegos) y la enseñanza a través de proyectos, son dos claves fundamentales para la nueva enseñanza. Los alumnos encontrarán un interés y una motivación. El aprendizaje colaborativo y basado en problemas, también es una pieza clave para los jóvenes.

En España varios centros educativos privados están desarrollando estas herramientas, como las Flipped Classroom o el Design Thinking. Sin embargo, en la enseñanza pública aún faltan más docentes y directivos que acepten adoptar estos métodos. Para Bazarra y Casanova "en la concertada y en la privada se innova más porque los equipos directivos han pasado de simplemente gestionar a diseñar un modelo que posibilita la innovación."

Si bien aún no hay métodos exactos para poder comprobar resultados, las educadoras afirman que los centros que las utilizan han demostrado avances en motivación e interés. Los niños ya no buscan sentarse a escuchar lo que un profesor tiene para decir, quieren salir a conocer el mundo y descubrir ellos de qué se trata. Antes que un libro que le explique cómo fue la historia española, prefieren un video interactivo que les permita comprender e intervenir. Esa es la verdadera revolución. 
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e Learning antes de 2012

LMSs
 • Moodle
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 • Sakai
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 • Canvas 
 Resultado de imagen de Canvas  logo
 • Blackboard
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 • Desire2Learn
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 • QuesConMark
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 • Piazza
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 • LAMS
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 Artefactos
 • Material educativo
 • Ejercicios
 • Comunicación
 • Actividad 


eLearning después de 2012

• Udacity
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Coursera
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edX
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 • Unimooc
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unX
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UNED COMA
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MiríadaX
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Nuevas metodologías pedagógicas

• 1. En la red
 – ConecC(vi)smo
 – Aprendizaje rizomático
 • 2. En la educación presencial
 – Inversión de la clase (Flipping the classroom)
 – Aprendizaje para la maestría 

Conectivismo 
• Siemens, Downes, Cormier, 2005
 • El conocimiento existe en el mundo en diversidad de fuentes de información – No reside solamente en las personas
 • El aprendizaje es el proceso por el cual se conectan múltiples fuentes
 – Diversidad de opiniones para la generación del conocimiento
 – Necesidad de información actualizada
 – Importancia de la tecnología para el acceso y conexión de las fuentes de información

Inversión de clase
 
Sage on the stage
 • Sabio en el estrado
 • Se dedica el tiempo del docente a la labor más repetitiva y sustituible

 Guide on the side
 • Guía a tu lado
 • Se aprovecha el tiempo del docente de la forma más útil, en la que no puede ser sustituido 

Inversión de clase

 • Rendimiento
 – Avanza aunque no domines el tema

 • Maestría
 – No avances hasta que domines el tema
 – Mastery learning

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